jueves, 9 de abril de 2020

6.-ESTÉTICA: NARRATIVA Y EXPERIENCIA INMERSIVA


Bueno, pues seguimos ampliando los conocimientos sobre la gamificación.
Terminado ya este módulo 3, paso a realizar mi impresión sobre los diversos aspectos, que se trabajan en él.

Tengo que decir, que esta parte, es una de las fundamentales, para entender, que la narrativa, es un punto importante a la hora de estimular los conocimientos previos.

La estética que se ha de marcar, debe estar estrechamente relacionada con las dinámicas de aprendizaje y objetivos marcados para su consecución, gracias a esto, serán duraderos y significativos, puesto que debemos proporcionar a nuestros alumnos, experiencias sensoriales que estimulen el interés por adquirir nuevos conocimientos, en muchas ocasiones complicados, donde los elementos sorpresa, dan la clave para la introspección de los contenidos a trabajar, mediante diferentes niveles y retos de complejidad.

No nos debemos olvidar, que el feedback en la gamificación es importante, ya que la motivación previa es importante para continuar las diferentes etapas de aprendizaje y objetivos a cumplir. Si todo esto, se refuerza además, con un acompañamiento personal, se creará una buena experiencia vivencial, desarrollando así diferentes habilidades sociales y por lo tanto se mantendrá el interés por continuar y superar los grados de dificultad que se les presente, teniendo siempre clara las normas o reglas del juego y aplicando una buena lectura sobre lo que tiene que hacer en cada paso.

Con todo esto, paso a explicar en como he basado mi narrativa y que pasos he seguido para que los alumnos adquieran el contenido que van a trabajar.

NARRATIVA:

1.-Lo primero que he intentado es pensar, que intereses tienen mis alumnos, es decir, los temas que más les gustan a ellos dentro del aula y he llegado a la conclusión que a casi todos les gusta la fantasía. He tenido en cuenta que en mi clase,3º de E. Primaria, tengo un buen equilibrio entre alumnos/alumnas y que por su edad, les gustará y les motivará el tema que les presento.



2.-Para la elección de la estética del tema, he realizado primero un Brainstorming, sobre ideas, temas y áreas en las que se podría utilizar.
Como aún soy un poco novata en el tema de gamificación, me ha costado un poco llegar a una idea clara del tema y desarrollo, pero al final lo he conseguido y me he decantado por elegir, "Las crónicas de Narnia", para realizar el viaje del héroe.



3.-Una vez elegido el tema, me he decantado por realizar los objetivos concretos para el área de matemáticas, pero he visto que podría aplicarlo con otras asignaturas, creando otros tipo de retos para conseguir los objetivos del tema que trabajemos.

4.-Con todo esto doy paso a desarrollar la narrativa, poniendo en juego mi destreza para desarrollar cada una de las fases: Introducción, nudo y desenlace.
En este punto me he basado, en como les enseño a mis alumnos, a desarrollar sus habilidades creativas tanto en la lectura, como en la escritura de pequeños cuentos.
Para eso he utilizado: "La cuerda de contar", que para mi es una herramienta muy valiosa, a la hora de desarrollar, tanto la comprensión lectora, como en la creación de historias y que tiene los siguientes pasos:
       
       1.-Contexto
       2.-Personajes
       3.-Nudo:
            3.1.-Principio de la historia
            3.2.-Mitad de la historia
            3.3.-Final de la historia
      4.-Solución o desenlace final de la historia



EXPERIENCIA INMERSIVA

5.-Para plasmar las ideas y la narrativa, he creado, por un lado un STORYBOARD, con el programa StoryboardThat, que sirve como guión visual gráfico y este sería el resultado del mismo:



Y me he decantado por realizarles un vídeo, que me ha resultado menos complicado que el guion visual,  a partir de diferentes secuencia de imágenes en Adobe Spark teniendo en cuenta, el tiempo de duración y los elementos fundamentales que han de intervenir para mostrar interés y captar la atención de los alumnos. Este ha sido el resultado, podéis pinchar en el enlace o bien verlo a continuación:



Como conclusión final a esta parte, creo, que para mí, ha sido un reto, ya que algunas de las herramientas que se utilizan en la creación de la narrativa, no las he utilizado demasiado. Otra dificultad que puedo encontrar, es el tiempo a invertir en la preparación de la narrativa, aunque supongo que, como dice el refranero... "El hábito, no hace al monje", y me supongo que con la práctica regular de la gamificación, se hará de forma mucho más rápida en cuanto coja las habilidades y programas necesarios para su desarrollo.
Por otro lado, no todo son desventajas, de momento, si no que, todo esto, me está ayudando en mi proceso para desarrollar nuevas habilidades TIC, además de un aprendizaje personal muy interesante y motivador, para mi labor educativa, en la cual intento sacar siempre en mis alumnos, el mayor aprendizaje y rendimiento en sus procesos de adquisición cognitiva.

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