lunes, 6 de abril de 2020

5.-MARCO: DINÁMICAS, MOTIVACIÓN Y JUGADORES. EVALUACIÓN


He terminado de realizar el módulo 2 sobre las dinámicas, motivación y jugadores en el aprendizaje gamificado en el aula.

La verdad es que ha sido una parte teórico- práctica muy interesante para conocer las bases y desarrollo de la gamificación, en mi caso, mis perspectivas, son llevarlas a mi aula, mis alumnos, compañeros pero creo que es fundamental, acercarla a las familias, como medio de reforzar contenidos y aprendizajes difíciles de asimilar.

Este bloque ha contado con diferentes procesos de aprendizaje y reflexión muy estructurado.

Lo primero que he realizado es conocer los objetivos claves propuestos, partiendo de este punto, llego a la conclusión de que, para realizar un correcto marco integral, existen muchísimos factores que se deben tener en cuenta: niveles, perfiles, áreas a las que va dirigida, mecanismos de juego y efecto que provocan en los jugadores, objetivos a tener en cuenta... Por eso debemos hacer un EQUILIBRIO entre todos ellos (emociones provocadas vs relación y orden lógico del aprendizaje)



Debemos saber, que hoy en día, el juego en sí, es de consumo impredecible.
Los factores que juegan a su favor son: la sensación que transmiten, la diversión, la narrativa con la que entramos en la dinámica del juego, los desafíos y retos que presenta, así como la comunidad e interacción social a la que queremos llegar. Esto provoca que se llegue al descubrimiento, expresión y motivación personales.
Tampoco nos podemos olvidar que también existen factores que juegan en contra, el principal que observo, es la mala interpretación del juego gamificado, es decir, si no existen claros objetivos de aprendizaje, esto puede llegar a la frustración y la pérdida de interés del mismo.

Así que para que esto no suceda, recordemos primero, las diferentes teorías sobre la motivación, que provocan los factores arriba mencionados:



Después de haber profundizado y analizado estas teorías de la motivación, bebemos pasar a realizar una medición, en la que nos dará las claves para realizar un balance de los diferentes grupos, controlar el tipo de actividad a realizar y por último, pero no menos importante, una simulación para ver los posibles resultados.
Para realizar este análisis, es bueno realizar un análisis DAFO, éste nos dará una visión sobre los puntos fuertes y débiles y las causas intrínsecas y extrínsecas que pueden influir en los indicadores de éxito en el aprendizaje gamificado.
En mi caso, está centrado en el entorno y realidades educativas que influyen en el aula, en las cuales reflejo, mi reflexión personal sobre la realidad de mi aula y entorno de trabajo:


Con todo lo expuesto anteriormente, mi reflexión personal es...

El cerebro es nuestro motor de aprendizaje, necesita emocionarse para alcanzar los niveles de conocimiento y habilidades adecuados, por lo tanto, se le ha de dar diferentes estímulos: visuales, auditivos e incluso a veces sensoriales, para que provoque reacciones ante un aprendizaje.





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