domingo, 12 de abril de 2020

9.-PROTOTIPO FINAL: EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE


Bueno, pues llegamos a la parte final de #GamificaMooc. Así que Nivel 5, realizado y compartido con todos vosotros.

Lo primero de toda esta reflexión es: ¿Como y Por qué Gamificar?




Intentaré hacer los bonus extra en estos días con el tutorial del juego, componentes y dinámicas.
Pero mientras tanto, disfrutad de este pequeño proyecto realizado con todo el cariño del mundo y mis respetos y agradecimiento por los diferentes proyectos que he visto a lo largo de estos días.
No podría haberlo hecho sin todos vosotros.



Lo primero, agradeceros a aquellos que habéis estado presentes en las diferentes redes sociales, vuestros comentarios y ayudas, que mejoran el proyecto final, por supuesto, que a este prototipo que os muestro le incrementaré más retos y experiencias, para que sea más divertido para mis alumnos, por el momento es una sencilla versión beta, de diferentes fases, para comprobar si existe errores, y si los hay, donde se pueden mejorar o bien aumentar.



En el siguiente Canva de gamificación, podréis ver todos los pasos a seguir, para tomar las valoraciones correspondientes.

Espero que os sea de ayuda, a los que estáis con el curso y de mejora, para los que me lo tengan que valorar.

Ya os he comentado en otras entradas, que estaba muy verde y novata, en el tema de aplicaciones y recursos gamificados dentro del aula y esto, me ha servido como un gran aprendizaje personal muy importante, a parte, de encontrar gente estupenda por la red gamificadora, jejeje.



Así que, así sin más os presento:


Narrativa visual









Muchas gracias a tod@s, nos seguiremos viendo en la red.



viernes, 10 de abril de 2020

8.-MECÁNICAS: LAS REGLAS DEL JUEGO



Bueno pues ya he finalizado el módulo 4.

Este ha sido sencillo y divertido de realizar, me ha gustado bastante.

El reto de este nivel, es crear insignias y cartas para complementar nuestro juego, así que os voy a explicar como las he ido haciendo y los pasos que he seguido.

Pero también me he animado a hacer el reto extra que nos proponen, así que he grabado un tutorial, para realizar las cartas del juego.

En la red he visto como muchos habéis puesto la creación de insignias, pero de cartas no he visto ninguno. Así que os lo mostraré también para que os sea sencillo.

CREACIÓN DE INSIGNIAS:

Lo primero, me he decido a usar otra app de avatares, Bitmoji. Aunque también utilizo la app Zmoji.

Me he descargado varios emojis y las insignias las hice conmigo, porque a mis alumnos, les gusta que sea yo, quien les recompense.

Las he realizado de dos tipos:
  • Insignias sencillas: para completar los niveles
  • Insignias en formato GIF: para los 3 ganadores del juego y otra especial para los participantes.


Para ello he usado el programa Canva, que da infinidad de recursos. Si pincháis os da acceso para que hagáis vuestras creaciones.

Y este ha sido el resultado. Os pongo una pequeña mucstra, puesto que cada una va en graduación a retos y niveles:

Insignia del destino 1

Tercer ganador del reto final

Resto de participantes
CREACIÓN DE CARTAS

Para la creación de cartas, he usado el programa: Magic Card Maker, si pincháis, vais a su enlace.

Es bastante sencillo e intuitivo para realizarlas.

Todo dependerá de la temática que vayáis a utilizar, en mi caso como es género fantástico, mágico e histórico, me he decantado por este programa y su temática, acorde a lo que quería realizar.

Pero si lo queréis en otro formato, podéis utilizar el programa Hearthstone, en el cual podéis aplicar, gemas, números, armas...

Esta es una pequeña muestra de lo que se obtiene con el programa, una de ellas, es la que os muestro en el vídeo- tutorial final:




RETO EXTRA: VIDEO- TUTORIAL

Pues ya que estoy puesta y como he dicho antes, no he visto demasiado sobre la creación de cartas, os muestro en vídeo-tutorial, realizado con Screencast-o-matic,  de como podéis crear las diferentes cartas.
Os animo a practicar con ello.





Espero que os haya gustado esta nueva entrada al nivel 4.
Un saludo para tod@s.

jueves, 9 de abril de 2020

7.-PADLET DE #GAMIFICAMOOC


Después del nivel 3 superado, empiezo con muy buenas sensaciones para este nivel 4.

Lo primero de todo, el juego tradicional y que sigo usando con mis alumnos para que desarrollen las destrezas matemáticas de conceptos abstracto es el TANGRAM:



Tipo: Puedes usarlo de forma individual, cooperativa o competitiva.
Formato: Cuadrado realizado por 7 piezas, su origen es de madera, pero ya se pueden encontrar de diversos materiales.
Mecánica:
  • El Tangram se puede usar como entretenimiento, pero particularmente se usa en pedagogía. (Si pincháis podéis jugar on line con el tangram)
  • En el área de enseñanza de las matemáticas el Tangram se emplea para introducir conceptos de geometría plana.
Dinámica:
Es un juego chino muy antiguo, que consiste en formar siluetas de figuras con las siete piezas dadas sin solaparlas, pero pueden tocarse unas con otras.
Las 7 piezas, llamadas "Tans", son las siguientes:
  • 5 triángulos, dos construidos con la diagonal principal del mismo tamaño, los dos pequeños de la franja central también son del mismo tamaño y uno de tamaño medio ubicado en una esquina.
  • 1 cuadrado
  • 1 paralelogramo o roboide

Estética:
  • Sencilla y muy variada en colores.
  • Promueve el desarrollo de capacidades psicomotrices e intelectuales de los niños, pues permite ligar de manera lúdica la manipulación concreta de materiales con la formación de ideas abstractas.





6.-ESTÉTICA: NARRATIVA Y EXPERIENCIA INMERSIVA


Bueno, pues seguimos ampliando los conocimientos sobre la gamificación.
Terminado ya este módulo 3, paso a realizar mi impresión sobre los diversos aspectos, que se trabajan en él.

Tengo que decir, que esta parte, es una de las fundamentales, para entender, que la narrativa, es un punto importante a la hora de estimular los conocimientos previos.

La estética que se ha de marcar, debe estar estrechamente relacionada con las dinámicas de aprendizaje y objetivos marcados para su consecución, gracias a esto, serán duraderos y significativos, puesto que debemos proporcionar a nuestros alumnos, experiencias sensoriales que estimulen el interés por adquirir nuevos conocimientos, en muchas ocasiones complicados, donde los elementos sorpresa, dan la clave para la introspección de los contenidos a trabajar, mediante diferentes niveles y retos de complejidad.

No nos debemos olvidar, que el feedback en la gamificación es importante, ya que la motivación previa es importante para continuar las diferentes etapas de aprendizaje y objetivos a cumplir. Si todo esto, se refuerza además, con un acompañamiento personal, se creará una buena experiencia vivencial, desarrollando así diferentes habilidades sociales y por lo tanto se mantendrá el interés por continuar y superar los grados de dificultad que se les presente, teniendo siempre clara las normas o reglas del juego y aplicando una buena lectura sobre lo que tiene que hacer en cada paso.

Con todo esto, paso a explicar en como he basado mi narrativa y que pasos he seguido para que los alumnos adquieran el contenido que van a trabajar.

NARRATIVA:

1.-Lo primero que he intentado es pensar, que intereses tienen mis alumnos, es decir, los temas que más les gustan a ellos dentro del aula y he llegado a la conclusión que a casi todos les gusta la fantasía. He tenido en cuenta que en mi clase,3º de E. Primaria, tengo un buen equilibrio entre alumnos/alumnas y que por su edad, les gustará y les motivará el tema que les presento.



2.-Para la elección de la estética del tema, he realizado primero un Brainstorming, sobre ideas, temas y áreas en las que se podría utilizar.
Como aún soy un poco novata en el tema de gamificación, me ha costado un poco llegar a una idea clara del tema y desarrollo, pero al final lo he conseguido y me he decantado por elegir, "Las crónicas de Narnia", para realizar el viaje del héroe.



3.-Una vez elegido el tema, me he decantado por realizar los objetivos concretos para el área de matemáticas, pero he visto que podría aplicarlo con otras asignaturas, creando otros tipo de retos para conseguir los objetivos del tema que trabajemos.

4.-Con todo esto doy paso a desarrollar la narrativa, poniendo en juego mi destreza para desarrollar cada una de las fases: Introducción, nudo y desenlace.
En este punto me he basado, en como les enseño a mis alumnos, a desarrollar sus habilidades creativas tanto en la lectura, como en la escritura de pequeños cuentos.
Para eso he utilizado: "La cuerda de contar", que para mi es una herramienta muy valiosa, a la hora de desarrollar, tanto la comprensión lectora, como en la creación de historias y que tiene los siguientes pasos:
       
       1.-Contexto
       2.-Personajes
       3.-Nudo:
            3.1.-Principio de la historia
            3.2.-Mitad de la historia
            3.3.-Final de la historia
      4.-Solución o desenlace final de la historia



EXPERIENCIA INMERSIVA

5.-Para plasmar las ideas y la narrativa, he creado, por un lado un STORYBOARD, con el programa StoryboardThat, que sirve como guión visual gráfico y este sería el resultado del mismo:



Y me he decantado por realizarles un vídeo, que me ha resultado menos complicado que el guion visual,  a partir de diferentes secuencia de imágenes en Adobe Spark teniendo en cuenta, el tiempo de duración y los elementos fundamentales que han de intervenir para mostrar interés y captar la atención de los alumnos. Este ha sido el resultado, podéis pinchar en el enlace o bien verlo a continuación:



Como conclusión final a esta parte, creo, que para mí, ha sido un reto, ya que algunas de las herramientas que se utilizan en la creación de la narrativa, no las he utilizado demasiado. Otra dificultad que puedo encontrar, es el tiempo a invertir en la preparación de la narrativa, aunque supongo que, como dice el refranero... "El hábito, no hace al monje", y me supongo que con la práctica regular de la gamificación, se hará de forma mucho más rápida en cuanto coja las habilidades y programas necesarios para su desarrollo.
Por otro lado, no todo son desventajas, de momento, si no que, todo esto, me está ayudando en mi proceso para desarrollar nuevas habilidades TIC, además de un aprendizaje personal muy interesante y motivador, para mi labor educativa, en la cual intento sacar siempre en mis alumnos, el mayor aprendizaje y rendimiento en sus procesos de adquisición cognitiva.

lunes, 6 de abril de 2020

5.-MARCO: DINÁMICAS, MOTIVACIÓN Y JUGADORES. EVALUACIÓN


He terminado de realizar el módulo 2 sobre las dinámicas, motivación y jugadores en el aprendizaje gamificado en el aula.

La verdad es que ha sido una parte teórico- práctica muy interesante para conocer las bases y desarrollo de la gamificación, en mi caso, mis perspectivas, son llevarlas a mi aula, mis alumnos, compañeros pero creo que es fundamental, acercarla a las familias, como medio de reforzar contenidos y aprendizajes difíciles de asimilar.

Este bloque ha contado con diferentes procesos de aprendizaje y reflexión muy estructurado.

Lo primero que he realizado es conocer los objetivos claves propuestos, partiendo de este punto, llego a la conclusión de que, para realizar un correcto marco integral, existen muchísimos factores que se deben tener en cuenta: niveles, perfiles, áreas a las que va dirigida, mecanismos de juego y efecto que provocan en los jugadores, objetivos a tener en cuenta... Por eso debemos hacer un EQUILIBRIO entre todos ellos (emociones provocadas vs relación y orden lógico del aprendizaje)



Debemos saber, que hoy en día, el juego en sí, es de consumo impredecible.
Los factores que juegan a su favor son: la sensación que transmiten, la diversión, la narrativa con la que entramos en la dinámica del juego, los desafíos y retos que presenta, así como la comunidad e interacción social a la que queremos llegar. Esto provoca que se llegue al descubrimiento, expresión y motivación personales.
Tampoco nos podemos olvidar que también existen factores que juegan en contra, el principal que observo, es la mala interpretación del juego gamificado, es decir, si no existen claros objetivos de aprendizaje, esto puede llegar a la frustración y la pérdida de interés del mismo.

Así que para que esto no suceda, recordemos primero, las diferentes teorías sobre la motivación, que provocan los factores arriba mencionados:



Después de haber profundizado y analizado estas teorías de la motivación, bebemos pasar a realizar una medición, en la que nos dará las claves para realizar un balance de los diferentes grupos, controlar el tipo de actividad a realizar y por último, pero no menos importante, una simulación para ver los posibles resultados.
Para realizar este análisis, es bueno realizar un análisis DAFO, éste nos dará una visión sobre los puntos fuertes y débiles y las causas intrínsecas y extrínsecas que pueden influir en los indicadores de éxito en el aprendizaje gamificado.
En mi caso, está centrado en el entorno y realidades educativas que influyen en el aula, en las cuales reflejo, mi reflexión personal sobre la realidad de mi aula y entorno de trabajo:


Con todo lo expuesto anteriormente, mi reflexión personal es...

El cerebro es nuestro motor de aprendizaje, necesita emocionarse para alcanzar los niveles de conocimiento y habilidades adecuados, por lo tanto, se le ha de dar diferentes estímulos: visuales, auditivos e incluso a veces sensoriales, para que provoque reacciones ante un aprendizaje.





domingo, 5 de abril de 2020

4.-TIPOS DE MOTIVACIÓN

En la siguiente infografía creada con:


Podréis encontrar los diferentes tipos de motivación que influyen en el aprendizaje gamificado.
Es una infografía dinámica, y su enlace, aparecerá al comienzo de la foto.
Si pinchas en él, podrás verlo:


Infografía sobre los tipos de motivación



sábado, 4 de abril de 2020

3.-DIARIO: RETO 1

Lo primero de todo, se que he empezado un poco tarde, con la creación de estas reflexiones y retos sobre la gamificación en el aula.
Pero aún así me he animado a continuar con ello, puesto que nuestro trabajo, ser docentes, requiere siempre del conocimiento continuado de nuevas técnicas y estrategias que ayuden y faciliten el aprendizaje de contenidos en nuestros alumnos.
Una de las frases que siempre me lleva a la reflexión es:

"El cerebro necesita emocionarse para aprender"


Partiendo de esto, me lleva a la conclusión y en las edades de alumnos con las que trabajo, que, si el aprendizaje de contenidos trabajados en el aula, lo hacemos mediante una forma lúdica, con objetivos claros y actividades basadas en mecanismos y dinámicas de juego, mejoran los contenidos y competencias,que en ciertas ocasiones, son difíciles de asimilar y aprender.

Mi reflexión personal sobre este reto, voy a dejarla reflejada en la siguiente infografía, porque en ella, se resume todo lo aprendido en esta parte: